这篇文章主要介绍“Cocos项目中有哪些使用的开发技巧”,有一些人在Cocos项目中有哪些使用的开发技巧的问题上存在疑惑,接下来小编就给大家来介绍一下相关的内容,希望对大家解答有帮助,有这个方面学习需要的朋友就继续往下看吧。
一、场景加载
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cc.director.loadScene(‘场景名称');//场景跳转
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cc.director.preloadScene(‘场景名称');//预加载场景
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cc.director.getScene();//获取当前场景
二、查找节点
1,节点查找
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node = cc.find(“Canvas/bg”);//路径访问节点 性能消耗相对较大
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this.node.getChildByName(‘name');//名称获取子节点 性能消耗较小
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node.getComponent(cc.Label)//获取节点上label属性值
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this.node; //当前脚本节点
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this.node.parent; //父节点
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this.node.getChildByTag(100); //通过标签获取子节点
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cc.find(“game/test”,this.node); //通过指定节点下的路径获取节点
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this.node.children; //获取所有子节点
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node.getChildren(); //获取所有子节点
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this.node.childrenCount; //获取子节点数量
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node.getChildrenCount(); //获取子节点数量
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cc.director.getScene(); //获取场景主节点
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var sprites = this.node.getComponentsInChildren(cc.Label);//递归查找自身及所有子节点中指定类型的组件
2,节点其他操作
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cc.instantiate(node);//克隆节点
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this.node.parent = cc.find(‘Canvas');//绑定父节点
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this.node.addChild(nodeName,zIndex,tag);//添加子节点,可设置层级和标签
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this.node.removeChild(nodeName);//移除子节点
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this.node.removeChildByTag (nodeTag);//通过标签移除子节点
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this.node.destroy();//销毁节点
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this.node.isValid;//判定节点是否可用
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this.node.removeChild(newNode);//移除节点中指定的子节点
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this.node.removeChildByTag(100);//通过标签移除节点中指定的子节点
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this.node.removeAllChildren();//移除所有子节点
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this.node.destroyAllChildren();//销毁所有子节点
3,停止播放动作以及计时器
this.node.cleanup();//停止所有正在播放的动作和计时器
三、节点属性设置
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node.getPositionX();或 getPositionY() //X轴或Y轴坐标
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node.getScaleX(); 或getScaleY() //X轴或Y轴缩放比例
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node.x = 100;//设置节点x轴坐标
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node.y = 100;//设置节点y轴坐标
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node.setPosition(x,y); //设置节点坐标
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node.rotation = 90; //设置节点旋转角度
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node.scaleX = 2; //设置节点x轴缩放倍数
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node.scaleY = 2; //设置节点y轴缩放倍数
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node.setScale(2); //设置节点整体缩放倍数
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node.width = 100; //设置节点宽度大小
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node.height = 100; //设置节点高度大小
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node.setContentSize(100, 100); //设置节点宽高尺寸大小
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node.anchorX = 1; //设置节点x轴锚点坐标
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node.anchorY = 0; //设置节点y轴锚点坐标
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node.setAnchorPoint(1, 0); //设置节点锚点坐标
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node.opacity = 255; //设置节点透明度大小(0-255)
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node.setOpacity(20); //设置节点透明度(0~255)
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node.color = new cc.color(100,100,100,255); //设置节点颜色(R,G,B,透明度)
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cc.isValid(this.label.node) //判定节点是否存在
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node.active = false; //关闭节点(隐藏节点)
常驻节点
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cc.game.addPersistRootNode(myNode); //常驻节点(全局变量)
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cc.game.removePersistRootNode(myNode); //取消常驻节点
四、节点动作
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cc.show()//立即显示
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cc.hide ()//立即隐藏
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cc.toggleVisibility()//显隐切换
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cc.fadeIn(1)//渐显效果
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cc.fadeOut(1)//渐隐效果
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cc.delayTime(1)//等待1秒
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node.runAction(cc.moveTo(1,0,0)); //移动到当前节点(时间(s),X轴坐标,Y 轴坐标)
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node.runAction(cc.scaleTo(1,0.7,0.8));//缩放到当前倍数节点(时间(s),X轴倍数,Y 轴倍数)
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node.runAction(cc.rotateTo(1,160,160));//旋转到指定角度(时间(s),X轴角度,Y 轴角度)
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node.runAction(cc.skewTo(1,5,-5));//变化节点倾斜度(时间(s),X轴倾斜度,Y 轴倾斜度)
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node.runAction(cc.fadeTo(2,0));//变化当前节点的透明度(时间(s),透明度)
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node.runAction(cc.tintTo(2,255,255,0));//变化当前节点颜色(时间,R,G,B)
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node.stopAllActions();//停止所有动作
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var action = cc.moveTo(2, 100, 100);// 创建一个动作(moveTo是移动)
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node.runAction(action);// 执行指定动作
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node.stopAction(action);// 停止指定动作
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cc.sequence(action1,action2); //按顺序连续执行
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cc.spawn(action1,action2); //同时执行
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cc.repeatForever(cc.sequence(action1,action2)); //一直重复的动作
五、计时器
start() {
// 定时启动
// 在2S以后启动
this.scheduleOnce(() => {
cc.log("scheduleOnce")
}, 2)
// 频率 次数+1 延迟
this.schedule(() => {
cc.log("schedule")
}, 1, 3, 5)
// 永远执行
let one = this.schedule(() => {
cc.log("schedule")
}, 1, cc.macro.REPEAT_FOREVER, 2)
// 清除所有定时
this.scheduleOnce(() => {
cc.log("scheduleOnce")
this.unscheduleAllCallbacks()
}, 5)
let callb = function () {
cc.log("callb")
}
this.schedule(callb, 0.5) //默认永远执行
this.scheduleOnce(() => {
cc.log("scheduleOnce")
this.unschedule(callb)
}, 2)
},
六、事件监听
(开始:‘touchstart',移动:‘touchmove',结束:‘touchend',取消:‘touchcancel')
node.on('touchstart',function(event){
this.doSomething();
},this);
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event.getID();//获取触点的ID
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event.getLocationX();//获取触摸点的坐标X
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event.getLocationY();//获取触摸点的坐标Y
cc.eventManager.addListener({
event: cc.EventListener.KEYBOARD/TOUCH_ONE_BY_ONE,myfunction},self.node);
七、定义全局变量
window.global= “blobal string”;//任意脚本里可定义全局变量
window.G = {
a: null,
b: null,
};
任意脚本里可访问全局变量(前提是脚本已执行过)
G.a = 0;
G.b = 0;
var something = require(‘something');
cc.game.addPersistRootNode(myNode);//常驻节点,必须位于层级的根节点
module.exports = {
config: 123
}
八、分辨率
获得设备分辨率
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var equipment= cc.director.getWinSizeInPixels()
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var equipmentW= equipment.width
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var equipmentH= equipment.height
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cc.view.getCanvasSize().width;//获得设备分辨率的宽度
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cc.view.getCanvasSize().height;//获得设备分辨率的高度
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cc.director.setDisplayStats(true);//显示帧数信息
九、音频控制
cc.audioEngine.playMusic(this.BGAudio,true);//播放音乐(true循环)
cc.audioEngine.stopMusic()//停止播放
cc.audioEngine.playEffect(this.ClickAudio,false);//播放音效(false代表只播放一次)
cc.audioEngine.stopEffect(音效变量名);//停止指定音效(需要先把音效赋值给变量)
cc.audioEngine.AllEffects();//停止所有音效
cc.audioEngine.setMusicVolume(参数); //设置背景音乐的音量(范围是0到1)
cc.audioEngine.setEffectsVolume(参数); //设置音效的音量(范围是0到1)
十、设备判断
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cc.sys.isNative //是否是本地
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cc.sys.isBrowser //是否是网页
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cc.sys.isMobile //是否是移动系统
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cc.sys.platform //正在运行的平台
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cc.sys.language //当前运行系统的语言
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cc.sys.os //当前正在运行的系统
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cc.sys.OS_IOS //是否是IOS系统
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cc.sys.OS_ANDROID //是否是android系统
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cc.sys.OS_WINDOWS //是否是windows系统
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cc.sys.openURL(‘Http://www.baidu.com'); //打开网页
十一、监听和发射事件
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this.node.pauseSystemEvents(true);//暂停节点系统事件
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this.node.resumeSystemEvents(true);//恢复节点系统事件
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this.node.targetOff(this);//移除所有注册事件
1、触摸监听
开始'touchstart',
移动'touchmove',
结束'touchend',
取消'touchcancel'
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var pos = event.getLocation();//获取触摸点的坐标(包含X和Y)
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var x = event.getLocationX();//获取触摸点的X坐标
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var y = event.getLocationY();//获取触摸点的Y坐标
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var a = event.getID();//获取触点的ID
2、鼠标监听
鼠标按下'mousedown',
移入节点'mouseenter',
节点中移动'mousemove',
移出节点'mouseleave,
‘松开鼠标'mouseup'
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event.getScrollY();//获取滚轮滚动的 Y 轴距离,只有滚动时才有效
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event.getLocation();//获取鼠标位置对象,对象包含 x 和 y 属性
3、输入框监听
获得焦点'editing-did-began',
文字变化'text-changed',
失去焦点'editing-did-ended',
按下回车'editing-return'
4,属性变化监听
位置'position-changed',
宽高 ‘size-changed',
旋转'rotation-changed',
缩放'scale-changed'
5、ScrollView控件监听
滚动中'scrolling',
停止滚动'scroll-ended'
6、用户自定义事件
监听: this.node.on(“自定义事件名称”, function(target) , this);
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this.node.on(‘事件名',function,this);//注册监听
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this.node.emit(‘事件名');//发送监听广播
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this.node.off(‘事件名',function,this);//关闭监听
自派送: emit(“事件名称”, [detail]); 只有自己能够收到
onLoad: function () {
// 接收者
// 事件类型,是你自定义的字符串;
// 回掉函数: function(e) {} e--> cc.Event.EventCustom的实例
this.node.on("pkg_event", function (e) {
console.log("pkg_event", e);
}, this);
// 派发者,只能传递给自己,不会向上传递
this.node.emit("pkg_event", { name: "hanbao" });
},
冒泡派送: dispatchEvent(new cc.Event.EventCustom(“name”, 是否冒泡传递));
onLoad: function () {
// 接收者
// 事件类型,是你自定义的字符串;
// 回掉函数: function(e) {} e--> cc.Event.EventCustom的实例
this.node.on("pkg_event", function (e) {
console.log("pkg_event", e.detail);
}, this);
},
start: function () {
this.node.emit("pkg_event", { name: "hanbao" }); //这里会派发一次给自己
// //这里派发给全局 发给这个体系;
// true/false, true向上传递, false不向向上传递
var e = new cc.Event.EventCustom("pkg_event", true);
e.detail = { name: "haobao" };
this.node.dispatchEvent(e);
},
补充:
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cc.director.pause();//暂停
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cc.director.resume();//继续
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cc.director.end();//退出整个应用
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node.getLocalZOrder();//层级获取
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node.setLocalZOrder(1);//层级改变
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cc.find(‘canvas/map' + num)//读取带变量的路径
以上就是关于“Cocos项目中有哪些使用的开发技巧”的介绍了,感谢各位的阅读,希望这篇文章能帮助大家解决问题。如果想要了解更多知识,欢迎关注群英网络,小编每天都会为大家更新不同的知识。
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