CocosCreator系统事件的产生和触发是怎样?

Admin 2022-10-28 群英技术资讯 348 次浏览

关于“CocosCreator系统事件的产生和触发是怎样?”的知识有一些人不是很理解,对此小编给大家总结了相关内容,具有一定的参考借鉴价值,而且易于学习与理解,希望能对大家有所帮助,有这个方面学习需要的朋友就继续往下看吧。


  • 环境

Cocos Creator 2.4
Chrome 88

概要

模块作用

事件监听机制应该是所有游戏都必不可少的内容。不管是按钮的点击还是物体的拖动,都少不了事件的监听与分发。
主要的功能还是通过节点的on/once函数,对系统事件(如触摸、点击)进行监听,随后触发对应的游戏逻辑。同时,也支持用户发射/监听自定义的事件,这方面可以看一下官方文档监听和发射事件。

涉及文件

其中,CCGame和CCInputManager都有涉及注册事件,但他们负责的是不同的部分。

源码解析

事件是怎么(从浏览器)到达引擎的?

想知道这个问题,必须要了解引擎和浏览器的交互是从何而起。
上代码。

CCGame.js

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// 初始化事件系统 _initEvents: function () {    var win = window, hiddenPropName;      //_ register system events    // 注册系统事件,这里调用了CCInputManager的方法    if ( this .config.registerSystemEvent)      _cc.inputManager.registerSystemEvent( this .canvas);      // document.hidden表示页面隐藏,后面的if用于处理浏览器兼容    if ( typeof document.hidden !== 'undefined' ) {      hiddenPropName = "hidden" ;    } else if ( typeof document.mozHidden !== 'undefined' ) {      hiddenPropName = "mozHidden" ;    } else if ( typeof document.msHidden !== 'undefined' ) {      hiddenPropName = "msHidden" ;    } else if ( typeof document.webkitHidden !== 'undefined' ) {      hiddenPropName = "webkitHidden" ;    }      // 当前页面是否隐藏    var hidden = false ;      // 页面隐藏时的回调,并发射game.EVENT_HIDE事件    function onHidden () {      if (!hidden) {        hidden = true ;        game.emit(game.EVENT_HIDE);      }    }    //_ In order to adapt the most of platforms the onshow API.    // 为了适配大部分平台的onshow API。应该是指传参的部分...    // 页面可视时的回调,并发射game.EVENT_SHOW事件    function onShown (arg0, arg1, arg2, arg3, arg4) {      if (hidden) {        hidden = false ;        game.emit(game.EVENT_SHOW, arg0, arg1, arg2, arg3, arg4);      }    }      // 如果浏览器支持隐藏属性,则注册页面可视状态变更事件    if (hiddenPropName) {      var changeList = [        "visibilitychange" ,        "mozvisibilitychange" ,        "msvisibilitychange" ,        "webkitvisibilitychange" ,        "qbrowserVisibilityChange"      ];      // 循环注册上面的列表里的事件,同样是是为了兼容      // 隐藏状态变更后,根据可视状态调用onHidden/onShown回调函数      for ( var i = 0; i < changeList.length; i++) {        document.addEventListener(changeList[i], function (event) {          var visible = document[hiddenPropName];          //_ QQ App          visible = visible || event[ "hidden" ];          if (visible)            onHidden();          else            onShown();        });      }    }    // 此处省略部分关于 页面可视状态改变 的兼容性代码      // 注册隐藏和显示事件,暂停或重新开始游戏主逻辑。    this .on(game.EVENT_HIDE, function () {      game.pause();    });    this .on(game.EVENT_SHOW, function () {      game.resume();    }); }

其实核心代码只有一点点…为了保持对各个平台的兼容性,
重要的地方有两个:

  1. 调用CCInputManager的方法
  2. 注册页面可视状态改变事件,并派发game.EVENT_HIDE和game.EVENT_SHOW事件。

来看看CCInputManager。

CCInputManager.js

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// 注册系统事件 element是canvas registerSystemEvent (element) {    if ( this ._isRegisterEvent) return ;      // 注册过了,直接return    this ._glView = cc.view;    let selfPointer = this ;    let canvasBoundingRect = this ._canvasBoundingRect;      // 监听resize事件,修改this._canvasBoundingRect    window.addEventListener( 'resize' , this ._updateCanvasBoundingRect.bind( this ));      let prohibition = sys.isMobile;    let supportMouse = ( 'mouse' in sys.capabilities);    // 是否支持触摸    let supportTouches = ( 'touches' in sys.capabilities);         // 省略了鼠标事件的注册代码       //_register touch event    // 注册触摸事件    if (supportTouches) {      // 事件map      let _touchEventsMap = {        "touchstart" : function (touchesToHandle) {          selfPointer.handleTouchesBegin(touchesToHandle);          element.focus();        },        "touchmove" : function (touchesToHandle) {          selfPointer.handleTouchesMove(touchesToHandle);        },        "touchend" : function (touchesToHandle) {          selfPointer.handleTouchesEnd(touchesToHandle);        },        "touchcancel" : function (touchesToHandle) {          selfPointer.handleTouchesCancel(touchesToHandle);        }      };        // 遍历map注册事件      let registerTouchEvent = function (eventName) {        let handler = _touchEventsMap[eventName];        // 注册事件到canvas上        element.addEventListener(eventName, ( function (event) {          if (!event.changedTouches) return ;          let body = document.body;            // 计算偏移量          canvasBoundingRect.adjustedLeft = canvasBoundingRect.left - (body.scrollLeft || window.scrollX || 0);          canvasBoundingRect.adjustedTop = canvasBoundingRect.top - (body.scrollTop || window.scrollY || 0);          // 从事件中获得触摸点,并调用回调函数          handler(selfPointer.getTouchesByEvent(event, canvasBoundingRect));          // 停止事件冒泡          event.stopPropagation();          event.preventDefault();        }), false );      };      for (let eventName in _touchEventsMap) {        registerTouchEvent(eventName);      }    }      // 修改属性表示已完成事件注册    this ._isRegisterEvent = true ; }

在代码中,主要完成的事情就是注册了touchstart等一系列的原生事件,在事件回调中,则分别调用了selfPointer(=this)中的函数进行处理。这里我们用touchstart事件作为例子,即handleTouchesBegin函数。

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// 处理touchstart事件 handleTouchesBegin (touches) {    let selTouch, index, curTouch, touchID,        handleTouches = [], locTouchIntDict = this ._touchesIntegerDict,        now = sys.now();    // 遍历触摸点    for (let i = 0, len = touches.length; i < len; i ++) {      // 当前触摸点      selTouch = touches[i];      // 触摸点id      touchID = selTouch.getID();      // 触摸点在触摸点列表(this._touches)中的位置      index = locTouchIntDict[touchID];        // 如果没有获得index,说明是个新的触摸点(刚按下去)      if (index == null ) {        // 获得一个没有被使用的index        let unusedIndex = this ._getUnUsedIndex();        // 取不到,抛出错误。可能是超出了支持的最大触摸点数量。        if (unusedIndex === -1) {          cc.logID(2300, unusedIndex);          continue ;        }        //_curTouch = this._touches[unusedIndex] = selTouch;        // 存储触摸点        curTouch = this ._touches[unusedIndex] = new cc.Touch(selTouch._point.x, selTouch._point.y, selTouch.getID());        curTouch._lastModified = now;        curTouch._setPrevPoint(selTouch._prevPoint);        locTouchIntDict[touchID] = unusedIndex;        // 加到需要处理的触摸点列表中        handleTouches.push(curTouch);      }    }    // 如果有新触点,生成一个触摸事件,分发到eventManager    if (handleTouches.length > 0) {      // 这个方法会把触摸点的位置根据scale做处理      this ._glView._convertTouchesWithScale(handleTouches);      let touchEvent = new cc.Event.EventTouch(handleTouches);      touchEvent._eventCode = cc.Event.EventTouch.BEGAN;      eventManager.dispatchEvent(touchEvent);    } },

函数中,一部分代码用于过滤是否有新的触摸点产生,另一部分用于处理并分发事件(如果需要的话)。
到这里,事件就完成了从浏览器到引擎的转化,事件已经到达eventManager里。那么引擎到节点之间又经历了什么?

事件是怎么从引擎到节点的?

传递事件到节点的工作主要都发生在CCEventManager类中。包括了存储事件监听器,分发事件等。先从_dispatchTouchEvent作为入口来看看。

CCEventManager.js

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// 分发事件 _dispatchTouchEvent: function (event) {    // 为触摸监听器排序    // TOUCH_ONE_BY_ONE:触摸事件监听器类型,触点会一个一个地分开被派发    // TOUCH_ALL_AT_ONCE:触点会被一次性全部派发    this ._sortEventListeners(ListenerID.TOUCH_ONE_BY_ONE);    this ._sortEventListeners(ListenerID.TOUCH_ALL_AT_ONCE);      // 获得监听器列表    var oneByOneListeners = this ._getListeners(ListenerID.TOUCH_ONE_BY_ONE);    var allAtOnceListeners = this ._getListeners(ListenerID.TOUCH_ALL_AT_ONCE);      //_ If there aren't any touch listeners, return directly.    // 如果没有任何监听器,直接return。    if ( null === oneByOneListeners && null === allAtOnceListeners)      return ;      // 存储一下变量    var originalTouches = event.getTouches(), mutableTouches = cc.js.array.copy(originalTouches);    var oneByOneArgsObj = {event: event, needsMutableSet: (oneByOneListeners && allAtOnceListeners), touches: mutableTouches, selTouch: null };      //    //_ process the target handlers 1st    //  不会翻。感觉是首先处理单个触点的事件。    if (oneByOneListeners) {      // 遍历触点,依次分发      for ( var i = 0; i < originalTouches.length; i++) {        event.currentTouch = originalTouches[i];        event._propagationStopped = event._propagationImmediateStopped = false ;        this ._dispatchEventToListeners(oneByOneListeners, this ._onTouchEventCallback, oneByOneArgsObj);      }    }      //    //_ process standard handlers 2nd    //  不会翻。感觉是其次处理多触点事件(一次性全部派发)    if (allAtOnceListeners && mutableTouches.length > 0) {      this ._dispatchEventToListeners(allAtOnceListeners, this ._onTouchesEventCallback, {event: event, touches: mutableTouches});      if (event.isStopped())        return ;    }    // 更新触摸监听器列表,主要是移除和新增监听器    this ._updateTouchListeners(event); },

函数中,主要做的事情就是,排序、分发到注册的监听器列表、更新监听器列表。平平无奇。你可能会奇怪,怎么有一个突兀的排序?哎,这正是重中之重!关于排序的作用,可以看官方文档触摸事件的传递。正是这个排序,实现了不同层级/不同zIndex的节点之间的触点归属问题。排序会在后面提到,妙不可言。
分发事件是通过调用_dispatchEventToListeners函数实现的,接着就来看一下它的内部实现。

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/** * 分发事件到监听器列表 * @param {*} listeners     监听器列表 * @param {*} onEvent       事件回调 * @param {*} eventOrArgs   事件/参数 */ _dispatchEventToListeners: function (listeners, onEvent, eventOrArgs) {    // 是否需要停止继续分发    var shouldStopPropagation = false ;    // 获得固定优先级的监听器(系统事件)    var fixedPriorityListeners = listeners.getFixedPriorityListeners();    // 获得场景图优先级别的监听器(我们添加的监听器正常都是在这里)    var sceneGraphPriorityListeners = listeners.getSceneGraphPriorityListeners();      /**    * 监听器触发顺序:    *      固定优先级中优先级 < 0    *      场景图优先级别    *      固定优先级中优先级 > 0    */    var i = 0, j, selListener;    if (fixedPriorityListeners) {  //_ priority < 0      if (fixedPriorityListeners.length !== 0) {        // 遍历监听器分发事件        for (; i < listeners.gt0Index; ++i) {          selListener = fixedPriorityListeners[i];          // 若 监听器激活状态 且 没有被暂停 且 已被注册到事件管理器          // 最后一个onEvent是使用_onTouchEventCallback函数分发事件到监听器          // onEvent会返回一个boolean,表示是否需要继续向后续的监听器分发事件,若true,停止继续分发          if (selListener.isEnabled() && !selListener._isPaused() && selListener._isRegistered() && onEvent(selListener, eventOrArgs)) {            shouldStopPropagation = true ;            break ;          }        }      }    }    // 省略另外两个优先级的触发代码 },

在函数中,通过遍历监听器列表,将事件依次分发出去,并根据onEvent的返回值判定是否需要继续派发。一般情况下,一个触摸事件被节点接收到后,就会停止派发。随后会从该节点进行冒泡派发等逻辑。这也是一个重点,即触摸事件仅有一个节点会进行响应,至于节点的优先级,就是上面提到的排序算法啦。
这里的onEvent其实是_onTouchEventCallback函数,来看看。

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// 触摸事件回调。分发事件到监听器 _onTouchEventCallback: function (listener, argsObj) {    //_ Skip if the listener was removed.    // 若 监听器已被移除,跳过。    if (!listener._isRegistered())      return false ;      var event = argsObj.event, selTouch = event.currentTouch;    event.currentTarget = listener._node;      // isClaimed:监听器是否认领事件    var isClaimed = false , removedIdx;    var getCode = event.getEventCode(), EventTouch = cc.Event.EventTouch;    // 若 事件为触摸开始事件    if (getCode === EventTouch.BEGAN) {      // 若 不支持多点触摸 且 当前已经有一个触点了      if (!cc.macro.ENABLE_MULTI_TOUCH && eventManager._currentTouch) {        // 若 该触点已被节点认领 且 该节点在节点树中是激活的,则不处理事件        let node = eventManager._currentTouchListener._node;        if (node && node.activeInHierarchy) {          return false ;        }      }        // 若 监听器有对应事件      if (listener.onTouchBegan) {        // 尝试分发给监听器,会返回一个boolean,表示监听器是否认领该事件        isClaimed = listener.onTouchBegan(selTouch, event);        // 若 事件被认领 且 监听器是已被注册的,保存一些数据        if (isClaimed && listener._registered) {          listener._claimedTouches.push(selTouch);          eventManager._currentTouchListener = listener;          eventManager._currentTouch = selTouch;        }      }    }    // 若 监听器已有认领的触点 且 当前触点正是被当前监听器认领    else if (listener._claimedTouches.length > 0             && ((removedIdx = listener._claimedTouches.indexOf(selTouch)) !== -1)) {      // 直接领回家      isClaimed = true ;        // 若 不支持多点触摸 且 已有触点 且 已有触点还不是当前触点,不处理事件      if (!cc.macro.ENABLE_MULTI_TOUCH && eventManager._currentTouch && eventManager._currentTouch !== selTouch) {        return false ;      }        // 分发事件给监听器      // ENDED或CANCELED的时候,需要清理监听器和事件管理器中的触点      if (getCode === EventTouch.MOVED && listener.onTouchMoved) {        listener.onTouchMoved(selTouch, event);      } else if (getCode === EventTouch.ENDED) {        if (listener.onTouchEnded)          listener.onTouchEnded(selTouch, event);        if (listener._registered)          listener._claimedTouches.splice(removedIdx, 1);        eventManager._clearCurTouch();      } else if (getCode === EventTouch.CANCELED) {        if (listener.onTouchCancelled)          listener.onTouchCancelled(selTouch, event);        if (listener._registered)          listener._claimedTouches.splice(removedIdx, 1);        eventManager._clearCurTouch();      }    }      //_ If the event was stopped, return directly.    // 若事件已经被停止传递,直接return(对事件调用stopPropagationImmediate()等情况)    if (event.isStopped()) {      eventManager._updateTouchListeners(event);      return true ;    }      // 若 事件被认领 且 监听器把事件吃掉了(x)(指不需要再继续传递,默认为false,但在Node的touch系列事件中为true)    if (isClaimed && listener.swallowTouches) {      if (argsObj.needsMutableSet)        argsObj.touches.splice(selTouch, 1);      return true ;    }    return false ; },

函数主要功能是分发事件,并对多触点进行兼容处理。重要的是返回值,当事件被监听器认领时,就会返回true,阻止事件的继续传递。
分发事件时,以触摸开始事件为例,会调用监听器的onTouchBegan方法。奇了怪了,不是分发给节点嘛?为什么是调用监听器?监听器是个什么东西?这就要研究一下,当我们对节点调用on函数注册事件的时候,事件注册到了哪里?

事件是注册到了哪里?

对节点调的on函数,那相关代码自然在CCNode里。直接来看看on函数都干了些啥。

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/** * 在节点上注册指定类型的回调函数 * @param {*} type          事件类型 * @param {*} callback      回调函数 * @param {*} target        目标(用于绑定this) * @param {*} useCapture    注册在捕获阶段 */ on (type, callback, target, useCapture) {    // 是否是系统事件(鼠标、触摸)    let forDispatch = this ._checknSetupSysEvent(type);    if (forDispatch) {      // 注册事件      return this ._onDispatch(type, callback, target, useCapture);    }    // 省略掉非系统事件的部分,其中包括了位置改变、尺寸改变等。 },

官方注释老长一串,我给写个简化版。总之就是用来注册针对某事件的回调函数。
你可能想说,内容这么少???然而这里分了两个分支,一个是调用_checknSetupSysEvent函数,一个是_onDispatch函数,代码都在里面555。
注册相关的是_onDispatch函数,另一个一会讲。

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// 注册分发事件 _onDispatch (type, callback, target, useCapture) {    //_ Accept also patameters like: (type, callback, useCapture)    // 也可以接收这样的参数:(type, callback, useCapture)    // 参数兼容性处理    if ( typeof target === 'boolean' ) {      useCapture = target;      target = undefined;    }    else useCapture = !!useCapture;    // 若 没有回调函数,报错,return。    if (!callback) {      cc.errorID(6800);      return ;    }      // 根据useCapture获得不同的监听器。    var listeners = null ;    if (useCapture) {      listeners = this ._capturingListeners = this ._capturingListeners || new EventTarget();    }    else {      listeners = this ._bubblingListeners = this ._bubblingListeners || new EventTarget();    }      // 若 已注册了相同的回调事件,则不做处理    if ( !listeners.hasEventListener(type, callback, target) ) {      // 注册事件到监听器      listeners.on(type, callback, target);        // 保存this到target的__eventTargets数组里,用于从target中调用targetOff函数来清除监听器。      if (target && target.__eventTargets) {        target.__eventTargets.push( this );      }    }      return callback; },

节点会持有两个监听器,一个是_capturingListeners,一个是_bubblingListeners,区别是什么呢?前者是注册在捕获阶段的,后者是冒泡阶段,更具体的区别后面会讲。
listeners.on(type, callback, target);可以看出其实事件是注册在这两个监听器中的,而不在节点里。
那就看看里面是个啥玩意。

event-target.js(EventTarget)

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//_注册事件目标的特定事件类型回调。这种类型的事件应该被 `emit` 触发。 proto.on = function (type, callback, target, once) {      // 若 没有传递回调函数,报错,return      if (!callback) {          cc.errorID(6800);          return ;      }        // 若 已存在该回调,不处理      if ( ! this .hasEventListener(type, callback, target) ) {          // 注册事件          this .__on(type, callback, target, once);            if (target && target.__eventTargets) {              target.__eventTargets.push( this );          }      }      return callback; };

追到最后,又是一个on…由js.extend(EventTarget, CallbacksInvoker);可以看出,EventTarget继承了CallbacksInvoker,再扒一层!

callbacks-invoker.js(CallbacksInvoker)

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//_ 事件添加管理 proto.on = function (key, callback, target, once) {      // 获得事件对应的回调列表      let list = this ._callbackTable[key];      // 若 不存在,到池子里取一个      if (!list) {          list = this ._callbackTable[key] = callbackListPool.get();      }      // 把回调相关信息存起来      let info = callbackInfoPool.get();      info.set(callback, target, once);      list.callbackInfos.push(info); };

终于到头啦!其中,callbackListPool和callbackInfoPool都是js.Pool对象,这是一个对象池。回调函数最终会存储在_callbackTable中。
了解完存储的位置,那事件又是怎么被触发的?

事件是怎么触发的?

了解触发之前,先来看看触发顺序。先看一段官方注释。

鼠标或触摸事件会被系统调用 dispatchEvent 方法触发,触发的过程包含三个阶段:    
* 1. 捕获阶段:派发事件给捕获目标(通过 _getCapturingTargets 获取),比如,节点树中注册了捕获阶段的父节点,从根节点开始派发直到目标节点。
* 2. 目标阶段:派发给目标节点的监听器。
* 3. 冒泡阶段:派发事件给冒泡目标(通过 _getBubblingTargets 获取),比如,节点树中注册了冒泡阶段的父节点,从目标节点开始派发直到根节点。

啥意思呢?on函数的第四个参数useCapture,若为true,则事件会被注册在捕获阶段,即可以最早被调用。
需要注意的是,捕获阶段的触发顺序是从父节点到子节点(从根节点开始)。随后会触发节点本身注册的事件。最后,进入冒泡阶段,将事件从父节点传递到根节点。
简单理解:捕获阶段从上到下,然后本身,最后冒泡阶段从下到上。
理论可能有点生硬,一会看代码就懂了!
还记得_checknSetupSysEvent函数嘛,前面的注释只是写了检查是否为系统事件,其实它做的事情可不止这么一点点。

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// 检查是否是系统事件 _checknSetupSysEvent (type) {    // 是否需要新增监听器    let newAdded = false ;    // 是否需要分发(系统事件需要)    let forDispatch = false ;    // 若 事件是触摸事件    if (_touchEvents.indexOf(type) !== -1) {      // 若 当前没有触摸事件监听器 新建一个      if (! this ._touchListener) {        this ._touchListener = cc.EventListener.create({          event: cc.EventListener.TOUCH_ONE_BY_ONE,          swallowTouches: true ,          owner: this ,          mask: _searchComponentsInParent( this , cc.Mask),          onTouchBegan: _touchStartHandler,          onTouchMoved: _touchMoveHandler,          onTouchEnded: _touchEndHandler,          onTouchCancelled: _touchCancelHandler        });        // 将监听器添加到eventManager        eventManager.addListener( this ._touchListener, this );        newAdded = true ;      }      forDispatch = true ;    }    // 省略事件是鼠标事件的代码,和触摸事件差不多       // 若 新增了监听器 且 当前节点不是活跃状态    if (newAdded && ! this ._activeInHierarchy) {      // 稍后一小会,若节点仍不是活跃状态,暂停节点的事件传递,      cc.director.getScheduler().schedule( function () {        if (! this ._activeInHierarchy) {          eventManager.pauseTarget( this );        }      }, this , 0, 0, 0, false );    }    return forDispatch; },

重点在哪呢?在eventManager.addListener(this._touchListener, this);这行。可以看到,每个节点都会持有一个_touchListener,并将其添加到eventManager中。是不是有点眼熟?哎,这不就是刚刚eventManager分发事件时的玩意嘛!这不就连起来了嘛,虽然eventManager不持有节点,但是持有这些监听器啊!
新建监听器的时候,传了一大堆参数,还是拿熟悉的触摸开始事件,onTouchBegan: _touchStartHandler,这又是个啥玩意呢?

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// 触摸开始事件处理器 var _touchStartHandler = function (touch, event) {      var pos = touch.getLocation();      var node = this .owner;        // 若 触点在节点范围内,则触发事件,并返回true,表示这事件我领走啦!      if (node._hitTest(pos, this )) {          event.type = EventType.TOUCH_START;          event.touch = touch;          event.bubbles = true ;          // 分发到本节点内          node.dispatchEvent(event);          return true ;      }      return false ; };

简简单单,获得触点,判断触点是否落在节点内,是则分发!

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//_ 分发事件到事件流中。 dispatchEvent (event) {    _doDispatchEvent( this , event);    _cachedArray.length = 0; }, // 分发事件 function _doDispatchEvent (owner, event) {      var target, i;      event.target = owner;        //_ Event.CAPTURING_PHASE      // 捕获阶段      _cachedArray.length = 0;      // 获得捕获阶段的节点,储存在_cachedArray      owner._getCapturingTargets(event.type, _cachedArray);      //_ capturing      event.eventPhase = 1;      // 从尾到头遍历(即从根节点到目标节点的父节点)      for (i = _cachedArray.length - 1; i >= 0; --i) {          target = _cachedArray[i];          // 若 目标节点注册了捕获阶段的监听器          if (target._capturingListeners) {              event.currentTarget = target;              //_ fire event              // 在目标节点上处理事件              target._capturingListeners.emit(event.type, event, _cachedArray);              //_ check if propagation stopped              // 若 事件已经停止传递了,return              if (event._propagationStopped) {                  _cachedArray.length = 0;                  return ;              }          }      }      // 清空_cachedArray      _cachedArray.length = 0;        //_ Event.AT_TARGET      //_ checks if destroyed in capturing callbacks      // 目标节点本身阶段      event.eventPhase = 2;      event.currentTarget = owner;      // 若 自身注册了捕获阶段的监听器,则处理事件      if (owner._capturingListeners) {          owner._capturingListeners.emit(event.type, event);      }      // 若 事件没有被停止 且 自身注册了冒泡阶段的监听器,则处理事件      if (!event._propagationImmediateStopped && owner._bubblingListeners) {          owner._bubblingListeners.emit(event.type, event);      }        // 若 事件没有被停止 且 事件需要冒泡处理(默认true)      if (!event._propagationStopped && event.bubbles) {          //_ Event.BUBBLING_PHASE          // 冒泡阶段          // 获得冒泡阶段的节点          owner._getBubblingTargets(event.type, _cachedArray);          //_ propagate          event.eventPhase = 3;          // 从头到尾遍历(实现从父节点到根节点),触发逻辑和捕获阶段一致          for (i = 0; i < _cachedArray.length; ++i) {              target = _cachedArray[i];              if (target._bubblingListeners) {                  event.currentTarget = target;                  //_ fire event                  target._bubblingListeners.emit(event.type, event);                  //_ check if propagation stopped                  if (event._propagationStopped) {                      _cachedArray.length = 0;                      return ;                  }              }          }      }      // 清空_cachedArray      _cachedArray.length = 0; }

不知道看完有没有对事件的触发顺序有更进一步的了解呢?
其中对于捕获阶段的节点和冒泡阶段的节点,是通过别的函数来获得的,用捕获阶段的代码来做示例,两者是类似的。

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_getCapturingTargets (type, array) {    // 从父节点开始    var parent = this .parent;    // 若 父节点不为空(根节点的父节点为空)    while (parent) {      // 若 节点有捕获阶段的监听器 且 有对应类型的监听事件,则把节点加到array数组中      if (parent._capturingListeners && parent._capturingListeners.hasEventListener(type)) {        array.push(parent);      }      // 设置节点为其父节点      parent = parent.parent;    } },

一个自底向上的遍历,将沿途符合条件的节点加到数组中,就得到了所有需要处理的节点!
好像有点偏题… 回到刚刚的事件分发,同样,因为不管是捕获阶段的监听器,还是冒泡阶段的监听器,都是一个EventTarget,这边拿自身的触发来做示例。
owner._bubblingListeners.emit(event.type, event);
上面这行代码将事件分发到自身节点的冒泡监听器里,所以直接看看emit里是什么。
emit其实是CallbacksInvoker里的方法。

callbacks-invoker.js

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proto.emit = function (key, arg1, arg2, arg3, arg4, arg5) {      // 获得事件列表      const list = this ._callbackTable[key];      // 若 事件列表存在      if (list) {          // list.isInvoking 事件是否正在触发          const rootInvoker = !list.isInvoking;          list.isInvoking = true ;            // 获得回调列表,遍历          const infos = list.callbackInfos;          for (let i = 0, len = infos.length; i < len; ++i) {              const info = infos[i];              if (info) {                  let target = info.target;                  let callback = info.callback;                  // 若 回调函数是用once注册的,那先把这个函数取消掉                  if (info.once) {                      this .off(key, callback, target);                  }                    // 若 传递了target,则使用call保证this的指向是正确的                  if (target) {                      callback.call(target, arg1, arg2, arg3, arg4, arg5);                  }                  else {                      callback(arg1, arg2, arg3, arg4, arg5);                  }              }          }          // 若 当前事件没有在被触发          if (rootInvoker) {              list.isInvoking = false ;              // 若 含有被取消的回调,则调用purgeCanceled函数,过滤已被移除的回调并压缩数组              if (list.containCanceled) {                  list.purgeCanceled();              }          }      } };

核心是,根据事件获得回调函数列表,遍历调用,最后根据需要做一个回收。到此为止啦!

结尾

加点有意思的监听器排序算法

前面的内容中,有提到_sortEventListeners函数,用于将监听器按照触发优先级排序,这个算法我觉得蛮有趣的,与君共赏。
先理论。节点树顾名思义肯定是个树结构。那如果树中随机取两个节点A、B,有以下几种种特殊情况:

  1. A和B属于同一个父节点
  2. A和B不属于同一个父节点
  3. A是B的某个父节点(反过来也一样)

如果要排优先级的话,应该怎么排呢?令p1 p2分别等于A B。往上走:A = A.parent

  1. 最简单的,直接比较_localZOrder
  2. A和B往上朔源,早晚会有一个共同的父节点,这时如果比较_localZOrder,可能有点不公平,因为可能有一个节点走了很远的路(层级更高),应该优先触发。此时又分情况:A和B层级一样。那p1 p2往上走,走到相同父节点,比较_localZOrder即可,A层级大于B。当p走到根节点时,将p交换到另一个起点。举例:p2会先到达根节点,此时,把p2放到A位置,继续。早晚他们会走过相同的距离,此时父节点相同。根据p1 p2的_localZOrder排序并取反即可。因为层级大的已经被交换到另一边了。这段要捋捋,妙不可言。
  3. 同样往上朔源,但不一样的是,因为有父子关系,在交换走过相同距离后,p1 p2最终会在A或B节点相遇!所以此时只要判断,是在A还是在B,若A,则A层级比较低,反之一样。所以相遇的节点优先级更低。

洋洋洒洒一大堆,上代码,简洁有力!

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// 场景图级优先级监听器的排序算法 // 返回-1(负数)表示l1优先于l2,返回正数则相反,0表示相等 _sortEventListenersOfSceneGraphPriorityDes: function (l1, l2) {    // 获得监听器所在的节点    let node1 = l1._getSceneGraphPriority(),        node2 = l2._getSceneGraphPriority();      // 若 监听器2为空 或 节点2为空 或 节点2不是活跃状态 或 节点2是根节点 则l1优先    if (!l2 || !node2 || !node2._activeInHierarchy || node2._parent === null )      return -1;    // 和上面的一样    else if (!l1 || !node1 || !node1._activeInHierarchy || node1._parent === null )      return 1;      // 使用p1 p2暂存节点1 节点2    // ex:我推测是 是否发生交换的意思(exchange)    let p1 = node1, p2 = node2, ex = false ;    // 若 p1 p2的父节不相等 则向上朔源    while (p1._parent._id !== p2._parent._id) {      // 若 p1的爷爷节点是空(p1的父节点是根节点) 则ex置为true,p1指向节点2。否则p1指向其父节点      p1 = p1._parent._parent === null ? (ex = true ) && node2 : p1._parent;      p2 = p2._parent._parent === null ? (ex = true ) && node1 : p2._parent;    }      // 若 p1和p2指向同一个节点,即节点1、2存在某种父子关系,即情况3    if (p1._id === p2._id) {      // 若 p1指向节点2 则l1优先。反之l2优先      if (p1._id === node2._id)        return -1;      if (p1._id === node1._id)        return 1;    }      // 注:此时p1 p2的父节点相同    // 若ex为true 则节点1、2没有父子关系,即情况2    // 若ex为false 则节点1、2父节点相同,即情况1    return ex ? p1._localZOrder - p2._localZOrder : p2._localZOrder - p1._localZOrder; },

总结

游戏由CCGame而起,调用CCInputManager、CCEventManager注册事件。随后的交互里,由引擎的回调调用CCEventManager中的监听器们,再到CCNode中对于事件的处理。若命中,进而传递到EventTarget中存储的事件列表,便走完了这一路。
模块其实没有到很复杂的地步,但是涉及若干文件,加上各种兼容性、安全性处理,显得多了起来。

原文链接:https://blog.csdn.net/weixin_47879201/article/details/114675630


到此,关于“CocosCreator系统事件的产生和触发是怎样?”的学习就结束了,希望能够解决大家的疑惑,另外大家动手实践也很重要,对大家加深理解和学习很有帮助。如果想要学习更多的相关知识,欢迎关注群英网络,小编每天都会给大家分享实用的文章!

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标签: Cocos系统事件

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