JS中怎么实现鼠标移动产生炫彩小球的效果
Admin 2022-07-09 群英技术资讯 484 次浏览
本效果采用Canvas画布绘制,再利用class类继承实现,实现的效果鼠标在指定Canvas位置移动,会在当前鼠标的位置产生随机颜色的小球,之后小球会慢慢消失。
效果图示
HTML结构
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"> <title>绚丽小球</title> <style> #canvas{ margin-left: 100px } </style> </head> <body> <canvas id="canvas">你的浏览器不支持canvas</canvas> <!-- <script src="./underscore-min.js"></script> --> <!-- underscore 中已有封装好的 _.random函数,引入就可以不用再手动写随机函数 --> <script src="./index.js"></script> </body> </html>
// index.js // 1、获取当前的画布 const canvas = document.getElementById('canvas'); const ctx = canvas.getContext('2d'); // 设置画布的大小样式 canvas.width = 1000; canvas.height = 600; canvas.style.backgroundColor = '#000'
实例解析
首先,找到 canvas 元素:
const canvas=document.getElementById("myCanvas");
然后,创建 context 对象:
const ctx = canvas.getContext('2d');
设置宽高背景色
// index.js // 2、小球类 class Ball { constructor (x, y, color) { this.x = x; // x轴 this.y = y; // y轴 this.color = color; // 小球的颜色 this.r = 40; // 小球的半径 } // 绘制小球 render () { ctx.save(); ctx.beginPath(); ctx.arc(this.x, this.y, this.r , 0, Math.PI * 2); ctx.fillStyle = this.color; ctx.fill(); ctx.restore(); } }
实例解析
参数 | 描述 |
---|---|
x | 圆的中心的 x 坐标。 |
y | 圆的中心的 y 坐标。 |
r | 圆的半径。 |
sAngle | 起始角,以弧度计(弧的圆形的三点钟位置是 0 度)。 |
eAngle | 结束角,以弧度计。 |
counterclockwise | 可选。规定应该逆时针还是顺时针绘图。False = 顺时针,true = 逆时针。 |
// index.js // 3、会移动小球的类 class MoveBall extends Ball { // 继承 constructor (x, y, color) { super(x, y, color); // 量的变化 // 小球的随机坐标 this.dX = Random(-5, 5); this.dY = Random(-5, 5); // 半径变小的随机数,因为小球是从一开始大然后慢慢的消失 this.dR = Random(1, 3); } // 4、改变小球的位置和半径 upDate () { this.x += this.dX; this.y += this.dY; this.r -= this.dR; // 判断小球的半径是否小于0 if(this.r < 0) { this.r = 0 // 半径为0表示小球消失 } } }
实例解析
// index.js // 5、实例化小球 // 存放产生的小球 let ballArr = []; // 定义随机函数 如果引用了underscore-min.js 就不用写随机函数,可以直接用 _.random let Random = (min, max) => { return Math.floor(Math.random() * (max - min) + min); } // 监听鼠标的移动 canvas.addEventListener('mousemove', function (e){ // 随机颜色 // 也可以固定颜色数组 let colorArr = ['red', 'green', 'blue', 'yellow', 'orange', 'pink']; // bgcolor ==> colorArr[Random(0, colorArr.length - 1)] let bgColor = `rgb(${Random(0,256)}, ${Random(0,256)}, ${Random(0,256)})`; ballArr.push(new MoveBall(e.offsetX, e.offsetY, bgColor)); console.log(ballArr); }) // 开启定时器 setInterval(function () { // 清屏 ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); // 绘制小球 for (let i = 0 ; i < ballArr.length; i++ ) { ballArr[i].render(); ballArr[i].upDate(); } }, 50);
实例解析
我们可以看到不清屏小球半径逐渐缩小到最后小球是不会消失的,咋们肯定要的效果不是这样啦!清屏的效果是啥呢?就是文章开头的那个效果啦!(宝,玩得开心哟)
// 1、获取当前的画布 const canvas = document.getElementById('canvas'); const ctx = canvas.getContext('2d'); // 设置画布的大小样式 canvas.width = 1000; canvas.height = 600; canvas.style.backgroundColor = '#000' // 2、小球类 class Ball { constructor (x, y, color) { this.x = x; this.y = y; this.color = color; this.r = 40; } // 绘制小球 render () { ctx.save(); ctx.beginPath(); ctx.arc(this.x, this.y, this.r , 0, Math.PI * 2); ctx.fillStyle = this.color; ctx.fill(); ctx.restore(); } } // 3、会移动小球的类 class MoveBall extends Ball { // 继承 constructor (x, y, color) { super(x, y, color); // 量的变化 // 小球的随机坐标 this.dX = Random(-5, 5); this.dY = Random(-5, 5); // 半径变小的随机数 this.dR = Random(1, 3); } // 4、改变小球的位置和半径 upDate () { this.x += this.dX; this.y += this.dY; this.r -= this.dR; // 判断小球的半径是否小于0 if(this.r < 0) { this.r = 0 } } } // 5、实例化小球 // 存放产生的小球 let ballArr = []; // 定义随机函数 如果引用了underscore-min.js 就不用写随机函数,可以直接用 _.random let Random = (min, max) => { return Math.floor(Math.random() * (max - min) + min); } // 监听鼠标的移动 canvas.addEventListener('mousemove', function (e){ // 随机颜色 // 也可以固定颜色数组 let colorArr = ['red', 'green', 'blue', 'yellow', 'orange', 'pink']; // bgcolor ==> colorArr[Random(0, colorArr.length - 1)] let bgColor = `rgb(${Random(0,256)}, ${Random(0,256)}, ${Random(0,256)})`; ballArr.push(new MoveBall(e.offsetX, e.offsetY, bgColor)); console.log(ballArr); }) // 开启定时器 setInterval(function () { // 清屏 ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); // 绘制小球 for (let i = 0 ; i < ballArr.length; i++ ) { ballArr[i].render(); ballArr[i].upDate(); } }, 50);
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